MMD扫盲系列02——MMD基本骨骼介绍

前言

  扫盲系列能开到第二期,在座各位都有责任,这期来讲讲骨骼。(全部是我的理解),同时这一期不咋讲参数之类的,写不动,下一期写。


基本介绍

  这里拿一个全套骨骼来讲,一个人物模型要想能用,基本包括标准骨和次标准骨。

骨骼名1 骨骼名2 骨骼名3 骨骼名4 骨骼名5
操作中心 左腕 左薬指2 右手捩2 右人指2
全ての親 左腕捩 左薬指3 右手捩3 右人指3
センター 左腕捩1 左薬指先 右手首 右人指先
グルーブ 左腕捩2 左中指1 右ダミー 腰キャンセル左
左腕捩3 左中指2 右手先 左足
左足IK親 左ひじ 左中指3 右親指0 左ひざ
左足IK 左手捩 左中指先 右親指1 左足首
左つま先IK 左手捩1 左人指1 右親指2 左つま先
右足IK親 左手捩2 左人指2 右親指先 腰キャンセル右
右足IK 左手捩3 左人指3 右小指1 右足
右つま先IK 左手首 左人指先 右小指2 右ひざ
上半身 左ダミー 右肩P 右小指3 右足首
上半身2 左手先 右肩 右小指先 右つま先
下半身 左親指0 右肩C 右薬指1 左足D
左親指1 右腕 右薬指2 左ひざD
左親指2 右腕捩 右薬指3 左足首D
両目 左親指先 右腕捩1 右薬指先 左足先EX
左目 左小指1 右腕捩2 右中指1 右足D
右目 左小指2 右腕捩3 右中指2 右ひざD
左肩P 左小指3 右ひじ 右中指3 右足首D
左肩 左小指先 右手捩 右中指先 右足先EX
左肩C 左薬指1 右手捩1 右人指1

  其中,下图这些是次标准骨。

image.png

  其中模型的父子级关系(或称亲子关系)是尤为重要的,亲骨可以掌管子骨,比如上半身骨可以掌管整个上半身,而首作为上半身的子骨,可以对整个脖子和头做控制,诸如此类的。下面这张图之间的关系就是骨骼间的亲子关系。

drawio _2_.png


详细介绍

  我会分大类讲,左右都有的骨骼我会直接合起来讲。

操作中心

  这个骨骼在很多模型中都有,但是没什么用,不参与模型的移动旋转等操作。

全ての親

  这个骨骼是所有骨骼的父骨骼,所有骨骼都继承自它,他可以使整个模型移动,旋转。但是需要注意的是,全ての親和操作中心基本都处在X,Y,Z都是0,即(0,0,0)的位置,两个骨骼重合,有的萌新点到了操作中心就会误以为是全ての親,四处询问为什么移动不了。所以一定得看自己是点到了哪个骨骼。

センター与グルーブ

  一般并称为重心骨,控制模型重心移动。在不同的动作中位置要求不一样,不过普遍是在两腿之间,低于左右足D,高于左右右ひざ。两者的亲子关系一般是センター为グルーブ亲骨

  这个骨骼是一个特殊的存在,一般来讲不分配权重,模型腰部的权重一般会分配在下半身和上半身上,但是上下半身的亲骨一般都在这个骨骼上。

上半身/上半身2

  负责掌控上半身的旋转,位置上是上半身骨与下半身相重合,否则会有过度扭曲的情况,除非权重刷的很好。然后上半身2乃至上半身3456,都是对于上半身的进一步细分。

  掌管脖子和头的旋转

  掌管整个头部

両目

  同时掌管左右眼的旋转等

左/右目

  单独掌控左右眼珠子

左/右肩

  就是,,肩膀

右/左肩P

  抖肩之类用,可以只动肩膀而手臂保持不变,需要肩c的配合

右/左肩C

  抖肩之类用,付与亲为肩p,但是付与率是-1,用来协助在使用肩p耸肩后,手臂骨仍然保持原有的角度。

左/右腕

  左右胳膊,大臂

左/右腕捩

  这个骨骼控制手大臂绕臂旋转,需要设置local轴(一般插件生成的自己就带local轴了)。若遇到转向错误,可尝试手动调整子骨指向,并在view窗口中为骨骼手动分配local轴。另一种方法是将捩骨上的权重逐渐转移至相应的骨骼,随后删除捩骨,并使用插件重新添加。完成后,务必将权重类型转为SDEF以避免过度扭曲。若骨骼带有序号1/2/3,则表示其为捩骨的方向分解,比如指向XYZ分解。

左/右ひじ

  控制小臂的

左/右手捩

  是小臂的,具体效果与左/右腕捩大致相同

左/右手首

  控制手掌的骨骼

左/右ダミー

  左右手持骨,一般会把扇子,手杖之类的东西绑在这个骨骼上

左/右親指

  大拇指,至于后面的0123都是指关节,数字越大,离手掌越远

左/右小指

  小拇指,至于后面的0123都是指关节,数字越大,离手掌越远

左/右薬指

  无名指,至于后面的0123都是指关节,数字越大,离手掌越远

左/右中指

  中指,至于后面的0123都是指关节,数字越大,离手掌越远

左/右人指

  食指,至于后面的0123都是指关节,数字越大,离手掌越远

下半身

  控制整个下半身的骨骼,位置上是上半身骨与下半身相重合,否则会有过度扭曲的情况,除非权重刷的很好。

腰キャンセル左/右

  用于保持脚部位置不变的时候调整膝盖膝盖朝向用

左/右足

  大腿的骨骼

左/右ひざ

  膝盖,小腿

左/右足首

  脚掌

左/右つま先

  脚尖

左/右足D

  和左/右足大差不差,用于脱离足ik限制进行踹脚使用的骨,变形层级大于足和足IK

左/右ひざD

  和左/右ひざD大差不差,用于脱离足ik限制进行踹脚使用的骨,变形层级大于足和足IK

左/右足首D

  和左/右足首大差不差,用于脱离足ik限制进行踹脚使用的骨,变形层级大于足和足IK

左/右足先EX

  对于前脚掌,x轴应精确对齐至脚掌所指向的骨骼(即骨骼看起来位于足首骨与脚尖骨连接的直线上)。使用次标准骨骼进行追加时,若存在ex骨,则不会追加d骨。因此,通常这个EX骨是通过插件自动追加,而非手动创建。然而,追加后的前脚掌权重可能出现问题,建议重新调整权重以确保准确性。

右/左足IK

  影响腿部的骨骼结构包括足和ひざ,其位置定位于足首。在没有使用插件追加骨骼前,其亲骨骼是-1,而追加之后,则变为足IK親骨骼。其变形层级为1,这个层级比腿部的其他骨骼的变形层级要大。相关位置定位在足首骨上,其中target是足首骨,Loop是40,单位角114.5916。在整个IK链中,包含了足骨和膝骨。为了确保骨骼的运动趋势符合人体自然运动,IK骨需要指向本身骨骼的正后方,并需要给足骨加上角度限制,即-180和-0.5。

右/左つま先IK

  影响脚掌的骨骼,包含足首,位置在脚尖,亲骨是足IK,变形层级为1(比腿部的骨骼变形层级大)。(亲骨是足IK,位置在脚尖骨上,target是脚尖,loop3,单位角229.1831,IK链中包含足首骨,IK骨需要指向本身骨骼的正下方)

关于IK

  IK骨的loop 单位角 角度限制参数不固定,可以自己根据模型本身进行修改

右/左足IK親

  一般在左/右足首骨下面,一个单纯的移动骨骼,亲骨是全亲骨,作为足IK的亲骨骼

~先

  一般作为指向骨用,比如我的A骨骼为了方便,就可以设置一个A先作为定位指向。

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